每天平均有超过541万个账户触发了对面部识别电子游戏中未成年人的保护。
进入夏季,平均每天有541万个账户在登录链接中触发人脸识别;其中89.05%的登录链接用户因拒绝或不通过验证而被纳入反放纵监管。
最近,2020年中国国际数字娱乐业大会在上海召开,会议的主题是"新时代、新使命、新行动"。腾讯副总裁王波在主旨演讲中与大家分享了上述数据。围绕着如何发现游戏的无限可能性,如何以更开放的认知与玩家和社会建立长期良性互动,游戏行业的企业分享了自己的想法和实践。
在过去的一周里,平均有541万个账户在登录过程中每天触发面部识别,89.05%的用户因为拒绝或不通过验证而被纳入抗成瘾监管,在支付过程中每天有13000个账户触发面部识别,82.62%的用户被拦截充电。"王波说。
随着移动互联网深入到生活的各个方面,电子游戏不再局限于时间和空间,通过手机等移动设备可以进入未成年人的世界,这种极大的便利碰撞了孩子的判断力和自我控制能力,使得电子游戏被家长和教师视为"电子鸦片",谈论颜色的变化。
保护未成年人已成为工业和社会面临的一项系统性挑战,需要家庭、行业和整个社会的共同努力。"当然,这个行业应该首先努力,"王说。如果我们能真正将游戏融入生活,与玩家和社会建立长期良性互动,那么未来的游戏必须有更多的想象力。
据了解,从1.0版的"未成年人保护系统"到2.0版的"全实名制",腾讯继续完善青少年保护系统,并于今年6月推出3.0版,针对儿童利用父母身份信息绕过反放纵监督,扩大人脸识别技术的应用范围,以避免技术滥用,尽量减少对普通用户的干扰。屏蔽涉嫌未成年用户,以限制游戏的长度和消费。
为了引导未成年人健康地上网,除了在技术层面提供"强有力的控制"工具和手段外,还必须提供适当和高质量的数字娱乐内容,以实现"屏蔽"和"稀疏"的紧密结合。
国家对外文化贸易基地(上海)副总经理徐晨民认为,游戏不仅是一种娱乐形式,而且是一种新的社会方式和文化载体,在教育、医疗、公共福利等诸多领域也发挥着重要作用。"对于未成年人等特殊群体来说,游戏有一定的两面性,因此尽快发布未成年人游戏监护国家标准或行业标准是非常重要的。
作为一家以互联网为基础的‘科技+文化’公司,我们一直想充分发挥游戏的积极价值。未来游戏产业会走什么样的发展轨迹,取决于我们对游戏行业的理解、游戏的想象力和游戏的责任。王波说。
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